Selasa, 22 November 2011

Layanan elektronik (website)

Tugas Softskill ke-3

Oleh Reisha Ranty , 50408699, 4IA12

Membahas tentang :

1. E-Government

Berdasarkan definisi dari World Bank, eGovernment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah (seperti : Wide Area Network, Internet dan mobile computing) yang memungkinkan pemerintah untuk mentransformasikan hubungan dengan masyarakat, dunia bisnis dan pihak yang berkepentingan. (www.worldbank.org). Dalam prakteknya,eGovernment adalah penggunaan Internet untuk melaksanakan urusan pemerintah dan penyediaan pelayanan publik yang lebih baik dan cara yang berorientasi pada pelayanan masyarakat.

Secara ringkas tujuan yang ingin dicapai dengan implementasi eGovernment adalah untuk menciptakan customer online dan bukan in-line. eGovernment bertujuan memberikan pelayanan tanpa adanya intervensi pegawai institusi publik dan sistem antrian yang panjang hanya untuk mendapatkan suatu pelayanan yang sederhana. Selain itu eGovernment juga bertujuan untuk mendukung good governance. Penggunaan teknologi yang mempermudah masyarakat untuk mengakses informasi dapat mengurangi korupsi dengan cara meningkatkan transparansi dan akuntabilitas lembaga publik. eGovernment dapat memperluas partisipasi publik dimana masyarakat dimungkinkan untuk terlibat aktif dalam pengambilan keputusan/kebijakan oleh pemerintah. eGovernment juga diharapkan dapat memperbaiki produktifitas dan efisiensi birokrasi serta meningkatkan pertumbuhan ekonomi.

Adapun konsep dari eGovernment adalah menciptakan interaksi yang ramah, nyaman, transparan dan murah antara pemerintah dan masyarakat (G2C-government to citizens), pemerintah dan perusahaan bisnis (G2B-government to business enterprises) dan hubungan antar pemerintah (G2G-inter-agency relationship).

http://kepriprov.go.id




Kelebihan http://kepriprov.go.id :
- Tampilan yang lengkap dan elegan, cocok untuk e-government
- Isi yang selalu diupdate dan tersusun rapi
- Ada menu polling yang menarik

Kekurangan http://kepriprov.go.id :
- Banyak masyarakat Indonesia yang belum mampu memanfaatkan e-Gov karena ketidakmampuan mereka untuk mengakses berbagai perangkat TIK, khususnya Internet, keadaan ini disebut dengan kesenjangan digital.
- Maraknya e-Gov di Indonesia tidak serta merta membuat e-Gov mampu menyelesaikan permasalahan public.


2. E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

http://elearning.gunadarma.ac.id/




Kelebihan http://elearning.gunadarma.ac.id/ :
- Untuk masalah tampilan, sepertinya Elearning milik universitas Gunadharma ini masih lebih baik dari tampilan Elearning milik universitas Mercubuana
- Mudah tersedia sehingga memudahkan mahasiswa dalam pemahaman materi ajar

Kekurangan http://elearning.gunadarma.ac.id/ :
- E-Learning ini jarang dipakai mahasiswa Gunadarma

3. E-HEALTH

E-Health merupakan istilah yang sangat populer yang mengacu pada pelayanan kesehatan berbasis Internet. Istilah e-Health ini merefleksikan perubahan: pergerakan dari pelayanan kesehatan inovatif dari proyek-proyek telemedicine dan telehealth yang independen hingga jaringan distribusi ke seluruh dunia yang dikenal sebagai Internet. Pengertian atau definisi e-Health mengacu pada semua bentuk pelayanan kesehatan elektronik yang dikirimkan melalui Internet, meliputi bidang informasi, pendidikan, dan komersial hingga pelayanan langsung yang ditawarkan oleh para profesional, nonprofesional, pelaku bisnis, atau konsumen itu sendiri.

http://www.surabaya-ehealth.org/





Kelebihan http://www.surabaya-ehealth.org/ :
- Tampilan yang lengkap dan elegan, cocok untuk e-government
- Isi yang selalu diupdate dan tersusun rapi
- Ada menu polling yang menarik
- Banyak tips – tips menarik yang semakin melengkapi web
- Informasi yang actual dan terpercaya

Kekurangan http://www.surabaya-ehealth.org/ :
- Terlalu beresiko untuk pasien yang ingin mencoba tips-tips sendiri
- Desain yang terlalu banyak sehingga memberatkan user untuk mengakses halaman web.

4. E-EMPLOYMENT

E-Employment
adalah situs atau web yang merupakan tempat wadah untuk berbagi lowongan pekerjaan,dengan bagitu masyarakat yang sedang ingin mencari perkerjaan bisa mendaptkan info lowongan pekerjaan apa saja yang di butuhkan

http://www.carikerja.net/



Kelebihan http://www.carikerja.net/ :
- membantu mereka untuk mencari pekerjaan, keterampilan, arah – atau apa pun yang mereka butuhkan.

Kekurangan http://www.carikerja.net/ :
- sulit mencari spesifikasi kerja yang kita inginkan meskipun ada pemilihan category dan tempat kerja.

Rabu, 26 Oktober 2011

DAMPAK DARI GEMPA BALI dan RESHUFFLE KABINET 2011 untuk PERKEMBANGAN BISNIS di INDONESIA

Ditulis oleh : Reisha Ranty

Dampak GEMPA BUMI di Nusa Dua, Bali

Bali diguncang gempa, Kamis 13 Oktober 2011, kemarin. Tak tanggung-tanggung, Pulau Dewata itu diguncang dua kali gempa cukup besar.

Pertama, gempa sebesar 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA. Beberapa jam kemudian, pukul 15.52 WITA destinasi pariwisata internasional itu kembali diguncang gempa dengan kekuatan yang lebih lemah, 5,6 Skala Richter. Berikut dampak – dampak yang diakibatkan gempa tersebut untuk dunia bisnis Indonesia ;

- Dampak gempa untuk bisnis penyewaan mobil

Bencana gempa yang melanda Bali Kamis kemarin belum membawa dampak berarti dalam bisnis penyewaan mobil. “Semua transaksi masih berjalan normal, belum terlihat penurunan atau pembatalan secara tiba-tiba yang dilakukan pelangan kami,” kata Nyoman Seniweca, pemilik Wirasana Rent a Car, saat dihubungi VIVAnews.com dari Jakarta, Jumat 14 Oktober 2011

Nyoman menjelaskan, secara keseluruhan dampak gempa baru akan terasa setelah tiga hari atau seminggu setelah gempa. “Hingga saat ini saya belum menerima laporan pembatalan dari pelanggan," katanya.

Menurut dia, sewa mobil akan berkurang jika wisatawan asing mulai meninggalkan Bali. "Tapi ini sementara," katanya.

Wirasana menyediakan berbagai mobil mulai dari Suzuki Karimun hingga Toyota Alphard. Harganya pun bervariasi dari Rp200 ribu hingga Rp2 juta per 12 jam. Jasa rental yang beralamat di Jalan Gusti Ngurah Rai Denpasar ini juga menyewakan bus berbagai ukuran. "Penyewanya sebagian besar wisatawan," katanya.

- Dampak gempa untuk perhotelan dan restoran

Meski gempa terjadi dua kali, tak ada eksodus besar-besaran dari para wisatawan mancanegara yang banyak mengunjungi pulau yang terkenal seantero dunia itu.
"Kita tahu wisatawan asal Eropa dan Austalia tak pernah merasakan gempa semacam itu. Namun mereka tetap bertahan dan melanjutkan liburannya di Bali," kata Ketua Gabungan Industri Pariwisata Indonesia (GIPI) Bali, Ida Bagus Ngurah Wijaya. Pascagempa yang mengguncang, kata Ngurah, juga tak ada pembatalan kunjungan ke Bali oleh para wisatawan. Semua wisatawan yang telah memesan kamar hotel di Bali tetap akan berkunjung "Kunjungan wisatawan masih normal. Kita tidak dapat laporan ada wisatawan yang membatalkan kunjungan," katanya.

Dia mengaku belum mendapat laporan resmi dari Perhimpunan Hotel dan Restoran Indonesia (PHRI) tentang kerusakan hotel akibat gempa dan statistik kunjungan wisatawan. Namun ia optimistis bencana kemarin tak mempengaruhi industri pariwisata Bali.

"Kita semua terkejut dengan gempa kemarin. Tapi itu tak mempengaruhi industri pariwisata kita. Meski ada beberapa hotel yang rusak, tapi hanya ringan saja," papar Ngurah. Ngurah mengaku tak akan melakukan kampanye besar-besaran untuk menarik wisatawan pascagempa. Menurutnya, media massa sudah memberikan fungsinya dengan baik mengenai gempa di Bali kemarin.

"Media sudah memberitakan jika gempa di Bali tak menimbulkan kerusakan berarti. Bagi kami, itu sudah cukup untuk memberikan informasi kepada wisatawan, bahwa Bali tetap aman untuk dikunjungi," tuturnya

- Dampak gempa untuk pariwisata

Gempa berkekuatan 6,8 skala richter yang mengguncang Bali pada Kamis (13/10) siang tidak menganggu aktivitas pariwisata Pulau Dewata tersebut. Apalagi gempa berkekuatan besar itu tidak berpotensi menimbulkan tsunami, seperti ditegaskan oleh Kepala Bidang Pusat Gempa Bumi BMKG, Suhardjono dan meminta masyarakat tidak perlu panik, karena hasil pantauan gempa masih taraf normal. Hal itu disampaikan Kepala Pusat Komunikasi Publik Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, I Gusti Ngurah Putra, Jumat, (14/10). Berdasarkan hasil monitoring ke berbagai sumber di wilayah Bali, kegiatan di kawasan wisata Bali sudah berjalan normal.

- Dampak gempa untuk penerbangan

”Gempa juga tidak mengakibatkan penundaan jadwal penerbangan di Bandara Internasional Ngurah Rai, Bali. Hal ini sudah dikonfirmasi oleh General Manager PT. Angkasa Pura I Ngurah Rai Purwanto. Tidak ada penundaan yang berarti. Hanya saja sempat ditunda beberapa menit, karena petugas bandara harus mengumpulkan kembali calon penumpang yang berhamburan karena panik," katanya kepada SP ketika dihubungi Jumat (14/10) pagi.

Ia menjelaskan, meski sempat terjadi kepanikan calon penumpang dan petugas bandara, situasi di area bandara berjalan normal. Ia menjelaskan, akibat gempa tersebut sejumlah fasilitas Bandara Ngurah Rai juga mengalami kerusakan kecil di 40 titik. Begitu juga dengan beberapa hotel-hotel di Bali, para wisatawan tetap tinggal dan tidak terganggu.

Jadwal penerbangan Garuda Indonesia untuk tujuan Denpasar terpantau tidak terpengaruh akibat gempa yang terjadi pada pukul 10.16 pagi WIT. Penerbangan GA 406 yang dijadwalkan pukul 11.40 pagi dari Bandara Soekarno Hatta Jakarta tidak mengalami perubahan jadwal.

Begitu juga dengan penerbangan Garuda Indonesia lainnya dari siang hingga malam hari, tetap berlangsung sesuai jadwal. Penerbangan GA 410 dan GA 408 yang dijadwalkan terbang pukul 15.40 dan 16.00 juga tidak mengalami perubahan.

"Jadwal penerbangan hari ini, 13 Oktober 2011 dari pagi hari hingga malam nanti belum ada perubahan jadwal," demikian keterangan layanan pelanggan Garuda Indonesia, Kamis (13/10). pusat gempa sebesar 6,8 skala Richter itu terpantau di 143 kilometer Barat Daya Nusa Dua, Bali dengan kedalaman 10 kilometer.

Hingga saat ini Badan Nasional Penanggulangan Bencana menyatakan belum ada korban jiwa dari akibat gempa. Namun di Bandara Ngurah Rai, Bali, plafon dan dinding keramik dilaporkan berjatuhan meski gempa tidak berpengaruh pada landasan pesawat.
Namun ada beberapa calon penumpang juga mengalami sedikit luka-luka akibat terpeleset jatuh karena panik saat gempa tersebut terjadi.

Dampak Reshuffle Kabinet oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono
Dunia usaha tidak terganggu atas gonjang ganjing yang terjadi dalam reshuffle Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II. Dampak yang terjadi bagi para pengusaha dan pebisnis masih minimal.

"Saya ingin menjelaskan gonjang ganjing politik belakangan ini tidak terlalu besar dampaknya bagi pengusaha. Belajar dari krisis tahun 2008 maka dampak itu makin terminimalkan, ada krisis finansial dan Eropa, kegaduhan tinggi di parlemen, terkait ancaman parpol tidak mengganggu dunia usaha," ujar Ketua Himpunan Pengusaha Pribumi Indonesia (HIPPI), Ismed Hasan Putro dalam acara diskusi Sindo Radio di Warung Daun, Jakarta, Sabtu (22/10/2011).

Menurut Ismed, gangguan dunia usaha baru hadir ketika lahir regulasi yang seringkali menganggu kestabilan and ikut kemapanan dunia usaha untuk melakukan ekspansi bisnisnya.

"Kedua soal bunga perbankan, soal klasik, menyangkut infrastruktur, political will terkait energi kita, mengapa jika saja pemerintah mau membela kepentingan industri nasional kalau politik negara industri keramik kita tidak perlu tertatih-tatih," pungkasnya.

Masih ditetapkannya Menpora Andi Mallarangeng dan Menakertrans Muhaimin Iskandar di jajaran Kabinet memberikan sinyal buruk bagi kelanggengan Presiden SBY. Pasalnya, di kedua kementerian itu tengah bermasalah dan disinyalir melibatkan menterinya.

"SBY melakukan reshuffle yang aneh. Sebab reshuffle tidak mencopot menteri yang di Kementeriannya terjadi aksi korupsi," kata Ketua Presidium Indonesia Police Watch (IPW), Neta Satti Pane, Rabu (19/10/2011).

Selain itu, reshuffle kabinet yang dilakukan SBY banyak melahirkan Wakil Menteri baru yang akan membuat kementerian tidak efisien dan tidak efektif. Konflik antara menteri dan wakilnya bukan mustahil akan terjadi. "Saya tidak yakin komposisi KIB jilid 2 episode 2 ini akan lebih baik dari komposisi sebelumnya, karena ketidakefisiennya," ujarnya.

Pane memastikan, kesalahan SBY melakukan reshuffle kabinet akan membuat SBY makin mudah dilengserkan. "Bukan mustahil salah kocok dalam KIB jilid 2 episode 2 ini akan menjatuhkan pemerintahan SBY ke depan." (IS)

- Dampak Reshuffle untuk IHSG

Pada perdagangan Jumat (14/10), Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG ^JKSE) ditutup melemah 10,704 poin (0,30%) ke level 3.664,680, dengan intraday terendah di 3.658,93 dan tertinggi di 3.688,14. Demikian pula indeks saham unggulan LQ45 ^JKLQ45 yang turun 2,362 poin (0,37%) ke level 649,690.

Kepala Riset Valbury Asia Securities Alfiansyah mengatakan, dalam sepekan ke depan, potensi penguatan indeks salah satunya dipicu oleh sentimen positif dari rilis kinerja keuangan emiten kuartal III-2011 yang deadline-nya akhir Oktober 2011. Karena itu, menurutnya, jelang pekan terakhir bulan ini, banyak emiten yang merilis kinerjanya.

Kondisi itu, akan menjadi sentimen positif dan dorongan bagi pergerakan indeks. Sebab, pelaku pasar akan melakukan selective buying pada saham-saham yang basis fundamentalnya diperkirakan akan tumbuh pada kuartal III-2011. “Dalam sepekan ke depan, IHSG memiliki support di level 3.574 dan resistance 3.775,” katanya kepada INILAH.COM, di Jakarta, akhir pekan lalu.

Hanya saja, lanjut Alfiansyah, indeks tidak bisa lepas dari masalah reshuffle kabinet yang sedang digulirkan oleh Presiden Susilo Bambang (SBY) belakangan ini. Rumornya, 12 menteri mengalami pergantian dan 3 menteri dirotasi. Sementara itu presiden juga menambah beberap pos wakil menteri. “Karena itu, pasar harus mencermati reshuffle kabinet,” tandas Alfiansyah.

Tapi, Alfian memberikan catatan, selama reshuffle tidak mengganggu tim ekonomi Kabinet Indonesia Bersatu (KIB) II, tidak akan berpengaruh besar ke market. Sebab, pertumbuhan ekonomi Indonesia masih sesuai dengan ekspektasi pasar.

Hingga akhir tahun, lanjutnya, Bank Indonesia berkekspektasi, Produk Domestik Bruto (PDB) RI mencapai 6,5%. “Tapi, jika terjadi perubahan pada tim kementerian ekonomi, sedikit banyak akan berpengaruh negatif di market,” papar Alfiansyah.

Jika ini yang terjadi, lanjutnya, pasar akan melihat apakah pengganti menteri tim ekonomi memiliki catatan kinerja yang baik selama karirnya. “Jadi, apakah sosok itu diterima pasar atau tidak, juga akan berpengaruh pada pergerakan IHSG,” tuturnya.

Dia menambahkan, jika presiden belum mengumumkan reshuffle pekan ini, akan memicu ketidakpastian di market. “Sebab, kabar penggantian kementerian tim ekonomi akan jadi spekulasi negatif di market. Tergantung siapa penggantinya atau siapa yang muncul dalam rumor di pasar,” ucap Alfiansyah.

Selain faktor reshuffle, lanjutnya, faktor eksternal juga masih jadi penentu pergerakanI indeks baik dari AS maupun dari Eropa. Menurutnya, pasar masih ingin memastikan, bailout untuk Yunani dari negara-negara anggota Uni Eropa sehingga Yunani bisa terhindar dari default (gagal bayar).

Di sisi lain, pasar juga terpengaruh negatif oleh lembaga pemeringkat internasional Fitch Ratings yang pekan lalu menurunkan peringkat empat bank Belgia. Begitu juga dengan lembaga pemeringkat Standard & Poor's Rating Service yang memangkas peringkat Spanyol satu noth dari "AA" menjadi "AA-" dengan outlook negatif.

Tapi, Alfiansyah menegaskan, jika pelaku pasar lebih konsentrasi pada fundamental dan publikasi laporan keuangan emiten Kuartal III-2011, akan menjadi penyeimbang semua sentiment negatif baik dari eksternal maupun dari internal. “Terutama, bagi pelaku pasar yang berharap dividen,” ungkap dia.

Karena itu, menurut Alfiansyah, seharusnya pengaruh positif ini yang lebih dominan di market. Sebab, membaiknya laporan keuangan emiten, otomatis akan memberikan imbal hasil yang lebih baik dalam bentuk dividen bagi pelaku pasar. “Apalagi, bursa AS juga sedang merilis kinerja keuangannya untuk periode yang sama sehingga bisa jadi faktor eksternal positif,” jelas Alfiansyah.

Adapun sektor saham yang bakal jadi penggerak utama indeks pekan ini adalah perbankan. Sebab, saham-saham di sektor ini secara historis selalu merilis kinerja paling awal dibandingkan emiten sektor lain. Penguatan sektor ini akan diikuti sektor-sektor lainnya seperti pertambangan, perkebunan dan manufaktur di grup Asrtra.

Saham-saham pilihannya adalah PT Bank Rakyat Indonesia (BBRI.JK) dengan target Rp7.100 dalam sepekan ke depan; PT Bank Mandiri (BMRI.JK) Rp7.000; PT Bank Negara Indoensia (BBNI.JK) Rp3.875; dan PT Bank Jabar Banten (BJBR.JK) Rp1.000;

Lalu, PT Adaro Energy (ADRO.JK) Rp2.000; PT Bukit Asam (PTBA.JK) Rp17.800; PT Harum Energy (HRUM.JK) Rp8.300; PT London Sumatera Plantation (LSIP.JK) Rp2.150; PT Sampoerna Agro (SGRO.JK) Rp3.000; PT Astra Internasional (ASII.JK) Rp68.900; dan PT United Tractor (UNTR.JK) dengan target Rp23.000.

“Saya rekomendasikan trading buy saham-saham tersebut. Jika naik 5% dari harga akhir pekan lalu, bisa langsung jual,” imbuhnya.

Sumber tulisan :
http://www.tribunnews.com/2011/10/13/gempa-di-bali-tak-berimbas-pada-jadwal-penerbangan-lion-air
http://www.republika.co.id/berita/regional/nusantara/11/10/13/lszmr0-jadwal-penerbangan-garuda-ke-bali-tidak-terpengaruh-gempa
http://www.suarapembaruan.com/home/aktivitas-pariwisata-bali-normal/12410
http://nasional.vivanews.com/news/read/255556-bali-gempa--wisatawan-tetap-lanjutkan-liburan
http://finance.detik.com/read/2011/10/13/145833/1743415/4/gempa-bali-belum-berimbas-pada-bisnis-hotel
http://bisnis.vivanews.com/news/read/255467-gempa-bali--bisnis-sewa-mobil-masih-lancar
http://www.tribunnews.com/2011/10/22/dunia-bisnis-tidak-terganggu-gaduh-reshuffle-kabinet
http://www.gatra.com/nasional-cp/1-nasional/3682-awas-dampak-reshuffle-kabinet
http://id.berita.yahoo.com/reshuffle-berpengaruh-negatif-bagi-ihsg-020000361.html

Rabu, 12 Oktober 2011

E-Bussiness dan E-Commerce

E-Bussiness dan E-Commerce
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.
E-Commerce (EC) adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya. E-Commerce adalah bagian dari e-business karena adanya penggunaan teknologi informasi berupa internet dan jaringan komputer lainnya untuk menjalankan proses bisnis utama berupa pembelian dan penjualan.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
e-bussiness
kelebihan
1. e-business memerlukan biaya yang lebih murah dari pada bisnis tradisional
2. jangkauan pemasarannya sangat luas
3. dapat menjaga kepercayaan pelanggan dengan mudah karena dapat berkomunikasi secara instan
kekurangan
1. keabsahan data karena data pada internet dapat dirubah dengan mudah
2. butuh kestabilan jaringan yang baik
3. butuh keamanan yang lebih dalam bertransaksi
e-commerce
kelebihan
1. Dapat membeli atau menjual barang dengan jangkauan yang luas
2. Tidak perlu repot mencari tempat berjualan
3. Hanya memerlukan biaya yang sedikit bahkan gratis dalam berjualan
4. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
5. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
6. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
7. Melebarkan jangkauan (global reach).
8. Meningkatkan customer loyality.
9. Meningkatkan supplier management.
10. Memperpendek waktu produksi.
11. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
kekurangan
1. Rawan terjadi penipuan
2. Tidak dapat mencoba atau mengecek produk yang akan di jual
3. Informasi tentang produk bisa jadi kurang detil
4. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
5. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
6. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
7. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
8. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
9. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Contoh e-commerce
Amboi.com
Kelebihan :
• Lebih flexibility, dengan layanan ini dapat mensinkronisasi tawar menawar anatara penawar dan pelanggan bukan hanya untuk waktu itu saja tetapi dapat mengetahui proses beberapa waktu yang lalu.
• Memberikan garansi resmi kepada customer dalam pengiriman.
Kekurangan :
• Customer tidak dapat mengetahui kekurangan barang seperti cacat tidaknya karena penjual terkadang tidak mendeskripsikan barang dengan lengkap.
• Dapat terjadi penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang yang cenderung tidak dilakukan secara bersama. Sehingga memungkinkan penjual telah mengirim barang, namun barang tersebut tidak sampai ke pembeli di waktu yang tepat.

Rabu, 13 Juli 2011

Tips & Cara Belanja Online

Tips & Cara Belanja Online

Sebelum anda mengeluarkan uang untuk membeli jasa atau produk secara online (shopping online), maka beberapa hal di bawah ini perlu anda perhatikan untuk meyakinkan anda dan agar tidak menyesal karena tertipu oleh kegiatan-kegiatan nakal/penipuan online. Beberapa penipuan yang sering terjadi :

1. Phising : Pembajakan lewat situs tipuan, membuat web yang mirip dengan web lainnya dengan maksud untuk menipu. HATI-HATI sebab kegiatan phising sedang marak di dunia cyber.
2. Produk palsu : Si penipu hanya menjual produk palsu yang mungkin didapatkan dari sumber yang tidak dapat dipercaya dan bahkan produk tersebut tidak dapat digunakan sama sekali atau produk tersebut tidak memenuhi standard yang telah ditentukan pemerintah.
3. Produk tidak dikirim : Sering terjadi setelah pembeli mengirimkan dana pembayarannya namun produk tak pernah ia dapatkan. Penipuan jenis ini paling sering terjadi pada instant payment seperti metode pembayaran bank transfer.
4. Support : Karena memang sifatnya adalah penipuan, maka sudah dipastikan tidak ada support untuk produk atau jasa yang anda beli. Bisa saja si penipu memberikan iming-iming support 24jam, garansi dan uang kembali, namun semuanya adalah rayuan belaka dan tidak pernah terbukti. Untuk menghindari penipuan-penipuan ini, anda perlu memeriksa sumbernya dahulu sebelum memutuskan untuk membeli produk/jasa (shoping online), ada beberapa cara :
• Periksa data lengkap penjual, seperti nama, alamat, no.telepon/Hp, data bank, lebih baik jika ada profil perusahaan / tempat shop online.
• Periksa whois record domain penjual dan pastikan data Registrant adalah sama dengan yang ada di websitenya. Di dalam Registrant Information wajib menggunakan nama, alamat, negara, email dan no telepon yang jelas dan benar. Periksa kembali apakah data pada website penjual tempat shop online tsb adalah sama dengan Registrant Informationnya. Untuk melihat registration information domain silahkan buka : http://whois.domaintools.com
• Hubungi no telepon yang diberikan, dan berbicaralah dengan si penjual secara langsung dan yakinkan diri anda bahwa anda tidak ditipu. Walaupun mungkin belanja kecil-kecilan seperi pakaian pria maupun pakaian wanita.
• Periksa data perusahaan/company profil si penjual, lebih baik jika didukung dengan bukti dokumen, seperti izin usaha, izin produksi dll
• Simpan bukti transaksi - termasuk deskripsi produk dan harga, kuitansi digital, salinan e-mail antara anda dengan penjual
• Pastikan nama pemilik Account Bank adalah sama dengan nama si penjual yang tertera di websitenya. Anda bisa mengeceknya di ATM/Internet Banking ketika akan transfer. Jika anda menemukan nama yang berbeda, segera batalkan transfer anda
• Hati-hati dengan produk palsu yang ditawarkan, bila perlu lakukan pengecekan apakah produk tsb mempunyai izin. Ada juga tempat menjual pakaian, seperti jual kaos yang melakukannya.
• Jangan terpancing dengan harga promo yang sangat murah, trik ini sering dipakai para penipu agar pembeli terpancing dengan harga murah, bandingkan harga dengan situs web yang lainnya, bila selisih harga yang terlampau jauh sebaiknya jangan melakukan transaksi.
• Lakukan riset terhadap situs web tempat anda berbelanja. Tips ini harus dilakukan kalau anda berbelanja di situs web yang anda sendiri kurang familiar
• Baca baik-baik kebijakan situs web dan kebijakan pengembalian barang. Karena barang yang dibeli tidak bisa dilihat secara fisik, harus ada garansi kalau barang yang dikirim cacat, anda boleh mengirim barang cacat itu kembali dan tentu saja diganti dengan barang baru atau uang anda kembali. Periksa juga siapa yang membayar pengembalian barang itu.
Semoga bermanfaat !!!

Selasa, 31 Mei 2011

Tentang GAME ENGINE

Game Engine

Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Proses Membuat Game
Membuat game adalah proses yang kompleks. Seperti yang telah dijelaskan, ini sama saja dengan kegiatan memprogram ketika membuat perangkat lunak pada umumnya. Ada sesi merancang, membuat flowchart, menulis kode-kode, menguji program, debugging, mengkompil, lalu mendistribusikan. Perbedaan dengan membuat perangkat lunak biasa adalah game memiliki banyak objek kompleks yang unik di luar teknis pemrograman itu sendiri. Maksudnya, suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan kode-kode program semata, melainkan juga objek lain seperti musik, SFX, citra 2D dan 3D, animasi, cerita, hukum ekonomi, kecerdasan buatan (AI), dan sebagainya.
Secara sederhana proses pembuatan game dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.

Dalam merancang/mendesain game, seorang perancang (atau satu tim perancang) mengumpulkan ide-ide dulu selama kurun waktu tertentu. Ide yang dimaksud adalah
1. seperti apa game itu nantinya,
2. genrenya apa,
3. bisa dimainkan oleh berapa orang,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game,
8. berapa level karakter ,
9. perilaku karakter pada tiap-tiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada dibRF Online),
17. AI dan sebagainya.
Hmm..membuat game ga cuma sampe kesitu aja, masih banyak lagi yang bisa dijabarin. Pada tulisan ini, selanjutnya akan dibahas mengenai game engine.
Pengertian Engine
Game engine (atau singkatnya disebut engine saja di sini) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini, game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Beberapa contoh jenis game engine :
Engine Berbayar
Untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro

Engine Gratis
Untuk membuat game 3D:
1. Panda 3D *)
2. OGRE *)
3. Esenthel for noncommercial
4. Unity Free Edition
5. G3D *)
6. Genesis3D *)
7. FPS Creator Free Edition
8. DarkBASIC Pro Free Edition
9. Cube 2 (Sauerbraten) *)
10. Unreal Development Kit
11. Platinum Arts Sandbox *)
12. CAST II *)
13. 3D RAD Pro
14. DX Studio
15. Blender *)
16. Angel ( ini enginenya
Nusantara Online) *) **)
17. Irrlicht *)
18. id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
19. Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan HalfLife)*)
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER 2000
2. RPG MAKER 2003
3. 001 Action/RPG Maker
4. Game maker
5. 2D Fighter Maker
6. M.U.G.E.N.
7. Adventure Maker
8. Adventure Game Studio
9. Stratagus *)
10. Battle for Westnoth *)
11. RPG Studio *) **)
12. Scirra Construct*)
Catatan : *) berarti open source sedangkan **) berarti BUATAN INDONESIA.
Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:
Blender
Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
Kerugian :
Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.
Adobe Flash (Swift3D)
Kelebihan Swift3D
• Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
• Swift3D mendukung animasi objek 3D.
• Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
• Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
• Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan Swift3D
• Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
• Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
• Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
• Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Sumber :

http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://ikhsan-ai.it-kosongsatu.com/2011/03/what-is-game-engine/

Minggu, 03 April 2011

PEMROGRAMAN JARINGAN (Network Programming)

Pemrograman Jaringan modern sekarang ini berbasis pada model client/server. Pada sebagian besar kasus, server biasanya mengirim data, sedangkan client menerimanya. Pembahasan tentang model Client/Server tidak akan lepas dari konsep sistem terdistribusi. Sebab client/server merupakan model dasar dari sistem terdistribusi.

Pengertian “Sistem Terdistribusi”
"A system in which hardware or software components located at networked computers communicate and coordinate their actions only by message passing." [Coulouris]

Dengan pembagian fungsi untuk tiap komponen dalam suatu sistem, manfaatnya:
- Berbagi resource
- Berbagi beban kerja
- Tidak membedakan platform
- Meningkatkan efisiensi

Ada dua organisasi yang menstandarisasi pemrograman jaringan dan protokol di internet, yaitu :
- Internet Engineering Task Force (IETF) : TCP/IP, MIME, dan SMTP
- World Wide Web Consortium (W3C) : HTTP, HTML, XHTML, MathML, dan XML
Dokumen-dokument IETF dipublikasikan sebagai Internet drafts dan requests for comments (RFCs). RFCs and Internet drafts berasal dari informational dokumen dari keinginan umum sampai spesifikasi detail dari Internet protokol seperti HTTP.
Dokumen RFCs dipublikasikan jika disetujui oleh Internet Engineering Steering Group (IESG) dari IETF. Semua dokumen standar IETF yang disetujui adalah RFCs, tetapi tidak semua RFCs adalah standar IETF. RFCs banyak terdapat di Internet, misalnya http://www.faqs.org/rfc/ dan http://www.ietf.org/rfc.html

Sedangkan W3C hanya boleh terdiri dari perusahaan-perusahaan saja.

ARSITEKTUR CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.

Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.

Arsitektur Model Client/Server
Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data maupun perintah ke server.
Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses.
Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

Karakteristik Client-Server:
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas
Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horisontal
Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri

MIDDLEWARE
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. Juga sebagai konsolidator dan integrator. Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

ARSITEKTUR SOFTWARE
- Data, menyediakan struktur dan fungsi untuk manipulasi informasi, yang terdiri dari banyak objek data. Sebagai contoh : relational Database, file grafik, file suara atau multimedia data stream
- Processing, terfokus pada pemrosesan objek data, yang biasanya disebut sebagai middleware.
- Presentation, terfokus untuk membuat data tersedia untuk user dan menangani interaksi dengan user. Ada dua level :
1. User interface
2. Presentation management, menyediakan operasi dasar untuk membangun dan mengontrol user interface di bawah kontrol aplikasi. Meliputi : layanan tampilan, kontrol dialog dan API. Contoh : X-Windows, MS Windows

KONSEP DASAR WEB
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah standar untuk mendefiniskan bagaimana client berkomunikasi dengan server dan bagaimana data ditransmisikan dari server kembali ke client.
1. URI (Uniform Resource Identifier)
Uniform Resource Identifier (URI) adalah kumpulan karakter dalam sintaks tertentu yang mengidentifikasi sebuah resource. Resource bisa merupakan file di server tapi juga bisa merupakan email address, berita, buku, host internet, dan lain-lain.
Sintaks : scheme:scheme-specific-part
scheme bisa berupa : data, file, http, ftp, gopher, mailto, news, telnet.
scheme-specific-part bisa berupa : //authority/path?query
Contoh : http://www.ukdw.ac.id/index.php?a=1&b=2
URI ada 2 yaitu :
- URN (Uniform Resource Name)
Tujuan URN adalah menghandle resource yang dimirror pada banyak tempat yang berbeda atau telah dipindah dari satu tempat ke tempat lain. URN mengidentifikasi resource itu sendiri, bukan tempat resourcenya. Jika terdapat sebuah URN, sebuah program FTP harus mengambil filenya dari mirror terdekat.

Sebuah URN memiliki format sebagai berikut urn:namespace:resource_name. Sebuah namespace adalah nama dari koleksi dari resource. Sebuah resource_name adalah nama dari resource dari sebuah koleksi. Contohnya, URN dari urn:ISBN:1565924851 mengindentifikasikan sebuah ISBN dengan identifikasi 1565924851. Dan mengacu pada sebuah buku misalnya bernama : Java Network Programming. Masing-masing sintaks tergantung pada resource_name.ISBN namespace terdiri dari 10 atau 13 karakter, semuanya adalah digit—dengan sebuah aturan bahawa karakter terakhir berupa huruf : X (baik huruf besar / kecil).
- URL (Uniform Resource Locator) : penunjuk ke suatu resource di Internet pada lokasi tertentu, misal: http://www.oreilly.com/catalog/javanp3/
URL ada dua macam :
 Absolute URL : contoh
 Relative URL : contoh
2. HTML, SGML, dan XML
HTML digunakan untuk memformat dokumen web. HTML digunakan untuk presentasi data dan menyediakan linking antar halaman.

SGML adalah ide untuk mendeskripsikan sematik teks daripada penampilannya yang disebut juga Standard Generalized Markup Language. SGML ditemukan pada pertengahan tahun 1970an oleh Charles Goldfarb, Edward Mosher, dan Raymond Lorie di IBM. SGML merupakan standar International Standards Organization (ISO), yaitu ISO 8879:1986.

XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML menyediakan format untuk mendeskripsikan data terstruktur. XML menyebabkan isi data mudah dimengerti dan memungkinkan pendefinisian kumpulan tag yang tidak terbatas.
3. MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions), RFC 2045.
MIME adalah standar untuk mengirim multipart, multimedia data melalui email di Internet. Data bisa berupa data biner, ASCII atau bukan ASCII. MIME digunakan untuk mendeskripsikan isi file sehingga software client dapat mengetahui perbedaan antara data.
Contoh : text/html, text/css, image/gif, video/mpeg, application/zip.

RETHINGKING JAVA
- Siapkan java sdk yang bisa didownload dari http://java.sun.com
- Editor java bisa menggunakan teks editor apa saja: notepad? edit plus? Kawa? Netbeans? Jbuilder? JCreator?
- Prinsip-prinsip dasar :
o Satu buah file java harus berekstensi .java, satu file boleh terdiri dari banyak kelas, namun hanya bisa terdiri dari satu public class.
o Nama file java harus sama dengan nama public class nya. Misal nama public class adalah : public class HelloWorld, berarti nama filenya adalah HelloWorld.java
o Ingat di Java case-sensitive, termasuk nama file dan folder nya. Java sangat memperhatikan susunan folder/direktori, terutama untuk sebuah package.
o Satu buah class sederhana minimal ada kata kunci class nama_class. Sebuah class boleh tidak memiliki atribut dan method. Sebuah aplikasi java harus berupa class, dan jika di compile dengan javac akan menghasilkan file berekstensi .class untuk masing-masing class yang ada.
o Sebuah class hanya dapat dieksekusi jika di dalamnya ada method public static void main. Jika tidak ada method main maka class tersebut hanya bisa dicompile dan tidak bisa dieksekusi.
o Sintaks java rata-rata mirip dengan bahasa C.
- Terdapat beberapa konvensi (aturan) dalam java:
o nama variabel primitif biasanya ditulis dalam huruf kecil. Contoh : int
o nama variabel berupa Object / Class ditulis dimulai huruf besar. Contoh : String, Integer, Byte, Boolean.
o nama method untuk mengambil data bisanya diberi awalan getNamaMethod(), sedangkan method untuk mengeset data biasanya diberi awalan setNamaMethod(tipedata variabelset). Contoh:
 Public void setNama(String nama);
 Public String getNama()
o nama variabel biasanya dimulai dengan huruf kecil dan jika lebih dari satu kata, disambung dan ditulis dengan huruf pertama huruf besar. Contoh: int angkaRandom = 0, String namaMahasiswa
- Ada 3 jenis modifier variabel dalam Java:
 private : hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri
 protected : hanya dapat diakses oleh kelas itu dan kelas turunannya atau masih dalam satu package.
 public : dapat diakses oleh seluruh kelas yang ada.
- Java mengenal operasi control flow :
 Percabangan : if-else, switch-case
 Perulangan : for, while-do, do-while
 Penanganan Exception : try-catch-finally, throws

KONSEP OOP
Class : prototipe yang mendefinisikan atribut dan method secara umum.
Object : segala sesuatu yang dapat dilihat dan dirasa. Sebuah instansiasi dari Class.
Object dapat memiliki atribut dan method. Atribut / variabel / properties adalah apa yang dimiliki oleh sebuah object. Sedangkan method / behaviour / event adalah apa yang dapat dilakukan oleh sebuah object.
Enkapsulasi : pembungkusan atribut dan method pada suatu object. Manfaatnya adalah: modularitas dan information hiding.
Message : mekanisme yang digunakan oleh object java untuk berkomunikasi dengan object lain. Sehingga dimungkinkan terjadi aplikasi terdistribusi dan berinteraksi melalui jaringan. Contoh : Java-CORBA dan Java-RMI.
Inheritance : pewarisan atribut dan method dari class induk ke class anaknya, yang mengextends padanya. Superclass adalah class induk, subclass adalah class anak. Subclass akan mewarisi seluruh sifat super class, namun juga memungkinkan dapat juga memiliki atribut dan method yang lain, yang membedakannya dengan induknya.
Abstract : kelas yang hanya terdiri dari method yang abstract yang digunakan untuk mendukung inheritance.
Interface : kelas yang hanya terdiri dari kumpulan method-method saja tanpa implementasi coding.

Senin, 07 Maret 2011

Sistem Keamanan Komputer

Keamanan Komputer

Dalam dunia komunikasi data global dan perkembangan teknologi informasi yang senantiasa berubah serta cepatnya perkembangan software, keamanan merupakan suatu isu yang sangat penting, baik itu keamanan fisik, keamanan data maupun keamanan aplikasi.

Perlu kita sadari bahwa untuk mencapai suatu keamanan itu adalah suatu hal yang sangat mustahil, seperti yang ada dalam dunia nyata sekarang ini. Tidak ada satu daerah pun yang betul-betul aman kondisinya, walau penjaga keamanan telah ditempatkan di daerah tersebut, begitu juga dengan keamanan sistem komputer. Namun yang bisa kita lakukan adalah untuk mengurangi gangguan keamanan tersebut.

Pengertian Keamanan Komputer

Pengertian tentang keamanan komputer ini beragam-ragam, sebagai contoh dapat kita lihat beberapa defenisi keamanan komputer menurut para ahlinya, antara lain :

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa :

Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa :

Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

Dengan semakin berkembangnya eCommerce dan internet, maka masalah keamanan tidak lagi masalah keamanan data belaka. Berikut pernyataan Erkki Liikanen yang disampaikannya pada Information Security Solutions Europe (ISSE 99), berlin 14 october 1999, antara lain :

  1. Keamanan merupakan kunci pengaman user untuk lebih percaya diri dalam menggunakan komputer dan internet, ini hanya dapat dicapai jika bentuk keamanan terhubung dengan jaringan internet dan user memiliki jaminan keamanan yang sesuai.
  2. Mengamankan pasar internal yang krusial untuk pengembangan selanjutnya pasar security Eropa, dan menciptakan industri kriptografi Eropa. Ini memerlukan evolusi metalitas peraturan dalam batas ketentuan nasional, mari berfikir dengan cara Eropa.
  3. Pemeritah Eropa dan komisi lain berhadapan dengan kepercayaan penuh, kita lihat pasar dan dewan perwakilan telah membahasnya , kita harus melakukan pembicaraan lebih lanjut dan memusatkan pada hal perlindungan publik dari pada bahaya publik.
  4. Akhirnya mempromosikan system sumber terbuka yang sesuai dengan teknologi adalah tahap penting untuk tahap ke depan guna membuka potensi pasar pengamanan industri kriptografi Eropa.

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain untuk mengganggu sistem yang kita pakai, baik itu kita menggunakan komputer yang sifatnya stand alone, jaringan local maupun jaringan global. Kita harus memastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatnya pengguna komputer dan internet
  2. Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin ada disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  3. Banyaknya software-software untuk melakukan probe dan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
  4. Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
  5. Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
  6. Kurangnya huku yang mengatur kejahatan komputer.
  7. Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  8. Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  9. Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).

Tabel Pertumbuhan Host Internet dari tahun Januari 1993-Januari 2003

Sumber : www.isc.org

           |     Survey    Adjusted     Replied
     Date  | Host Count  Host Count    To Ping*
   --------+-----------------------------------
   Jan 2003|171,638,297                  -
 
   Jul 2002|162,128,493                  -
   Jan 2002|147,344,723                  -
 
   Jul 2001|125,888,197
   Jan 2001|109,574,429                  -
 
   Jul 2000| 93,047,785                  -
   Jan 2000| 72,398,092                  -
 
   Jul 1999| 56,218,000                  -
   Jan 1999| 43,230,000               8,426,000
 
   Jul 1998| 36,739,000               6,529,000
   Jan 1998| 29,670,000               5,331,640   
 
   Jul 1997| 19,540,000  26,053,000   4,314,410   
   Jan 1997| 16,146,000  21,819,000   3,392,000
 
   Jul 1996| 12,881,000  16,729,000   2,569,000
   Jan 1996|  9,472,000  14,352,000   1,682,000
 
   Jul 1995|  6,642,000   8,200,000   1,149,000
   Jan 1995|  4,852,000   5,846,000     970,000
 
   Jul 1994|  3,212,000                 707,000
   Jan 1994|  2,217,000                 576,000
 
   Jul 1993|  1,776,000                 464,000
   Jan 1993|  1,313,000             

Tabel data insiden dari tahun 1988- 2001

Sumber : www.cert.org

Tahun

Jumlah Insiden

1988

6

1989

132

1990

252

1991

406

1992

773

1993

1334

1994

2340

1995

2412

1996

2573

1997

2134

1998

3734

1999

9859

2000

21756

2001

52658

Ada beberapa hal yang bisa menjawab pertanyaan mengapa kita perlu mengamankan sistem komputer, antara lain :

1. Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak kemasukaan penyusup yang bisa membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita.

2. Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang bisa menyerang system yang kita miliki, antara lain :

a. Si Ingin Tahu, jenis penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis system yang kita gunakan.

b. Si Perusak, jenis penyusup ini ingin merusak system yang kita gunakan atau mengubah tampilan layar yang kita buat.

c. Menyusup untuk popularitas, penyusup ini menggunakan system kita untuk mencapai popularitas dia sendiri, semakin tinggi system keamanan yang kita buat, semakin membuat dia penasaran. Jika dia berhasil masuk kesistem kita maka merupakan sarana bagi dia untuk mempromosikan diri.

d. Si Pesaing, penyusup ini lebih tertarik pada data yang ada dalam system yang kita miliki, karena dia menganggap kita memiliki sesuatu yang dapat mengguntungkan dia secara finansial atau malah merugikan dia (penyusup).

3. Melindungi system dari kerentanan, keretanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.

4. Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.

Sejalan dengan semakin kompleks dan semakin majunya teknologi informasi, maka akan semakin bertambah pula resiko mengenai keamanan data dewasa ini. Bagi kita yang terbiasa menggunakan produk Microsoft, baik itu Microsoft Windows maupun Microsoft Office tentu akan sangat memahami hal ini. Setiap hari kita menghadapi resiko terkena virus, baik yang melalui email maupun dari teman yang menggunakan format Microsoft.

Melihat dari point-point di atas, sebenarnya kenapa kita perlu menjaga keamanan komputer adalah untuk menjaga informasi, karena informasi sudah menjadi komoditi yang sangat penting. Bahkan ada yang mengatakan bahwa kita sudah berada disebuah “Information based society”. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual.

Sangat pentingnya nilai sebuah informasi menyebabkan seringkali informasi diinginkan hanya boleh diakses oleh orang-orang tertentu. Jatuhnya informasi ketangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi. Contoh informasi tentang produk yang sedang dikembangkan, maka algoritma dan teknik-teknik yang digunakan dalam pengembangan tersebut wajib dijaga kerahasiaannya. Untuk itu keamanan system informasi yang digunakan harus terjamin dalam batas yang dapat diterima.

Namun dengan berkembangnya TI, jaringan komputer seperti LAN dan Internet memungkinkan untuk menyediakan informasi yang cepat. Ini salah satu alas an perusahaan atau organisasi mulai berbondong-bondong membuat LAN untuk system informasinya dan menghubungkan LAN tersebut ke Internet. Terhubungnya LAN atau komputer ke Internet membuka potensi adanya lubang keamanan (security hole) yang tadinya bisa ditutupi dengan mekanisme keamanan secara fisik. Akibatnya kemudahan mengakses informasi berbanding terbalik dengan tingkat keamanan system informasi itu sendiri. Semakin tinggi tingkat keamanan semakin sulit untuk mengakses informasi.

Aspek-aspek keamanan komputer :

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :

  1. Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia(provate). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.
  2. Confidentiality, merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
  3. Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
  4. Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
  5. Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

Keamanan Informasi dan Perusahaan

Menurut G. J. Simons, keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan (cheating) atau, paling tidak mendeteksi adanya penipuan di sebuah system yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.

Sering kali sulit untuk membujuk manajemen perusahaan atau pemilik system informasi untuk melakukan investasi di bidang keamanan. Keamanan ini tidak dapat muncul demikian saja, tetapi harus di rencanakan. Ibarat kita membangun sebuah rumah, maka kelengkapan kunci pintu harus dimasukan ke anggaran perencanaan rumah. Demikian pula dengan pengamanan sebuah system informasi, jika tidak kita anggarkan diawal, kita akan dikagetkan dengan kebutuhan akan adanya perangkat pengamanan seperti firewall, Detection system, antivirus dan lain-lainnya.

Beberapa contoh kegiatan yang dapat dilakukan untuk merencanakan keamanan komputer :

  1. Hitung kerugian apabila system infomasi kita tidak bekerja selama 1 jam, selama 1 hari, 1 minggu, dan 1 bulan. (Bayangkan server detik.com tidak dapat diakses selama beberapa hari. Setiap hari dia mendapat kerugian berapa juta.
  2. Hitung kerugian apabila ada kesalahan informasi (data) pada system informasi yang kita miliki. Contohnya WEB kita mengumumkan harga sebuah barang yang berbeda dengan harga yang ada di toko kita.
  3. Hitung kerugian apabila ada data yang hilang, misalnya berapa kerugian yang diderita apabila daftar customer dan invoice hilang dari system kita dan berapa biaya rekonstruksinya kembali.
  4. Apakah nama baik perusahaan anda merupakan sebuah hal yang harus dilindungi? Bayangkan bila sebuah bank terkenal dengan rentannya pengamanan data-datanya, bolak balik terjadi security incidents. Tentu mengakibatkan banyak nasabah pindah ke bank lain karena takut akan keamanan uangnya.

Pengelolaan keamanan dapat dilihat dari sisi pengelolaan resiko (risk management). Lawrie Brown menyarankan menggunakan “Risk Management Model” untuk menghadapi ancaman (managing threats). Ada 3 komponen yang memberikan konstribusi kepada Risk, yaitu Asset, Vulnerebilites dan Threats.

Konstribusi terhadap Risk

Nama Komponen

Contoh dan Keterangan

Assets

(asset)

Hardware

Software

Dokumentasi

Data

Komunikasi

Lingkungan

Manusia

Threats

(ancaman)

Pemakai

Teroris

Kecelakaan

Creackers

Penjahat kriminal

Nasib

Intel luar negeri

Vulnerabilites

(Kelemahan)

Software bugs

Hardware bugs

Radiasi (dari layar, transmisi)

Tapping dan crostalk (percakapan silang)

Unauthorized users (user yang tidak diketahui)

Cetakan, hardcopy atau print out

Keteledoran

Cracker via telpon

Storoge media

Untuk menanggulangi resiko (Risk) tersebut dilakukan apa yang disebut “countermeasures” yang dapat berupa :

  1. Usaha untuk mengurangi Threat
  2. Usaha untuk mengurangi Vulnerability
  3. Usaha untuk mengurangi impak/pengaruh (impack)
  4. Mendeteksi kejadian yang tidak bersahabat
  5. kembali (recover) dari kejadian.